一件事分两方面说。
一方面,区块链是基础设施,有确权和无中间人交易的功能。游戏为了提高吸引
力,需要用户有拥有感,需要用户有帐号、等级、装备,其中有一些是可以交易
的。看起来游戏厂商可以使用区块链技术和平台。
另一方面,有的游戏行业同仁向我指出,区块链就是游戏,ICO就是赌博。这个看
法后半部分不对(因为赌博比ICO更公平),但是大体有理,即不好玩的区块链没
人用。所以看起来区块链产品应该使用游戏的方法设计。
沿这两两种思路,有两派未来愿景。一是游戏上链派,即游戏要使用区块链技术,
有如当年传统游戏使用因特网技术变成网游一样获得新的生命力和吸引力。二是
区块链做游戏派,就是加密猫。
这两种思路,我来分析一下。
先说游戏上链。游戏厂商要动肯定得有痛点才会愿意动,但是愿意解决痛点的不
一定是成功者。因特网刚兴起的时候,很多游戏的模式是把局域网游戏搬到因特
网上,解决的是“一起玩的玩家不足,不够热闹”这个痛点。但是解决痛点的思路
并没有把这些游戏变为因特网主流游戏。
回顾历史,是Word of warcraft之类游戏定义了网游。这些新游戏是基于因特网设
计的,有帐号,有社交,有等级,有联盟。玩家并没有说“我觉得(用局域网思路
做的因特网游戏)不好,因为没有联盟功能”,所以创新不是仅靠解决现有痛点。
区块链带来了新的可能性,可以设计新的玩法,我们做为手机钱包平台,必须面
对游戏厂商识别出来的痛点,解决问题,但是也不能误以为只要所有问题都解决
了就成功了,而是要用更有实验性的心态,看区块链可以带来哪些新玩法,跟厂
商一起实现这些玩法。我们知道平台对游戏产品的影响是非常大的,在PC上最成
功的Call of Duty不可能出一个iPad版就在iPad上获得一样的成功,在单机游戏
上最成功的仙剑不可能仅仅是连上了网就自动在因特网上成为最成功的游戏。最
终在区块链上获得成功的产品需要我们更深的创造力。
比如游戏现在常常使用两种币:限于游戏世界的金币,在游戏中很难获得但是用
钱很容易买的水晶。后一种更适合上链,也可以写智能合约使得用户可以跨游戏
使用水晶。又比如装备上链是反复被讨论的话题,技术上能做到。能做到不一定
是值得做,要有好的设计还需要行业再发展一下。
游戏上链,厂商容易以为可以自己开发钱包。厂商自己做钱包有两个问题。
一是游戏传统上不是金融服务,游戏厂商提供的钱包,装备卖成以太币之后,他
们钱包安全上守不住,最后估计会纷纷做成服务器钱包(以太币存在服务器上),
使得进一步用以太币交互智能合约更不灵活,结果是反尔不如游戏自己发行游戏
币好用。
二是区块链的优势是连接。如果每个游戏做一个钱包,那只有两个钱包共同支持
的资产才可以流通,按现在的市场说就是只有换成以太币才可以流通,这样在资
产种类上创新的余地就小,游戏A的资产必须先换成以太币才可以用来买游戏B的
资产。打个比方,如果美国运通卡积分不能直接花,必须先换成钱,用户就不会
到处找支持运通卡的服务了。
我再说区块链游戏,就是加密猫这类产品。这种东西市场上平台和产品双缺(对,
有了加密狗狗、加密猪猪之类复制品的情况下我们仍然认为产品是缺的),我们
做平台的不易冷启动这一类产品。公司里讨论了一些游戏设计,虽然很多设计是
前所末有的,没有对区块链深度理解想不出来的,但是面临玩家仍然需要大量试
错,像任天堂既做Wii又做Wii Sports是需要积累的。我们如果做出来,可能启发
厂商的意义比直接成功大。这样也有价值去做,只是不能计划着靠它的成功。这
类游戏未来很有发展前途,但是我觉得它也只是一个引子,使人们发现游戏化
(gamification)可以适用各种场景,成为资产游戏的先遣队。比如租车游戏化、
买票游戏化、运动游戏化、消费积分游戏化之类。而这些都是需要强大钱包平台
支持的。
区块链和游戏的结合,我的观点是:大有可为,为时略早,需要积累,多试多错。